Twitterで見かけてつい買ってしまった、「ついやってしまう」体験のつくりかた、という本を読みました。
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
- 作者: 玉樹真一郎
- 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
- 発売日: 2019/08/08
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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著者の方は、元任天堂であのWiiを手がけたこともあるとのこと。
どんな知見を得られるのだろうと、最初からかなりの期待感を持っていましたが、読んでいくとその期待をはるかに超えるほどの内容と構成であっという間に読み終わってしまいました。
今日はゲームをしないぞ!と決めてもついやってしまったり、やめどきがわからなくて気づいたら数時間経っていた、ということをだれしも1回は経験したことがあるのではないでしょうか?
そういった経験はなぜ起こるのか?そのためにどういう仕掛けを用意しているのかを解説されていて、また仕事においてその仕掛けを利用するためのポイントが書かれており、目からウロコな内容でした。
仕事の中で、チームメンバーのモチベーションを高めたいと思っているリーダーや、スクラムを導入しているチームでレトロスペクティブがうまくいかないと感じているスクラムマスター、プロダクトのデザインを担当しているデザイナーなど、人の気持ちを動かしたいと考えている人にはとても勉強になる本だと思います。
以下メモです。
全体マップを冒頭に提示して収集する体験を通して楽しんでもらう。穴埋めを徐々に開けていく感覚。
プレゼンの最初と最後で同じ問いかけをしてみる。最初はわからないけど、プレゼンの最後にはわかる、という体験をしてもらいたい。この体験によってプレゼンの価値を上げることができそう。
振り返りをしたくなるような文脈を作る。目的がないと振り返りをする楽しさがない。気づいたら振り返りをしている状態を作りたい。
タブーとされていることをたまに入れてみると、飽きや疲れを感じにくくなって新鮮な気持ちで取り組めそう。議論などシリアスな場面でお菓子を持ち込むとか。
自分の裁量でできる体験やプライベートな体験を入れてみる。自分で育てた感があると愛着が持てる。